看著敢死队五人在位置上坐立难安的模样,联想到自己接下来也要经歷这种“酷刑”,一个个面如土色,眼神中充满了对未来的恐惧和对“计算机大帝”的敬畏。
几个胆小的妹子更是脸色煞白,討好式地看向身旁的工作人员,声音发颤地哀求:“那个"
帅哥、美女,能商量一下不?我们就———·就体验一下下就好,意思意思———"
“对啊对啊,二十分钟——这也太、太浪费大家宝贵时间了吧?十分钟——.不!就五分钟!五分钟行不行?求求了!”
看到如此画面,弹幕持续拱火道:
【龚姐:想逃?门都没有!/恶魔低语.jpg】
【手抖?正常反应!建议主播下次训练前先来两斤猪蹄补补!】
【才二十分钟就顶不住了?想想一队大佬们每天一小时起步!】
【《它在针对我》一一破防の经典语录】
【心疼体验营妹子三秒,哈哈哈哈,不好意思我实在忍不住了。】
【《论如何优雅地逃避心態训练》一一妹子们:我们只体验五分钟!/乖巧.jpg】
【工作人员:不行哦,一个都不能少~(龚姐同款微笑)】
在游戏圈,有一个判定一款游戏的好与坏的公认標准。
即是否有明確的目標与可达成的挑战,玩家需要知道“为什么玩”,以及“如何获得成就感”
目標可以是短期的,比如“击败这只怪物”“解开这个谜题”,也可以是长期的,=又比如“拯救世界”“养成满级角色”,但必须清晰且有层次如《塞尔达传说:旷野之息》中,“拯救公主”是大目標,“探索一座神庙”“爬上山顶”是小目標。
且挑战难度需与玩家能力匹配:太简单会无聊,太难会挫败,而“刚好能通过努力克服”的挑战即心理学中的“心流状態”最能让人投入。例如《黑魂》的高难度並非单纯“难”,而是通过规律的机制如怪物攻击前摇、闪避时机让玩家通过练习掌握技巧,最终击败boss时的成就感极强。
那么,nxg俱乐部这款心態训练小游戏符合这个標准吗?
不,完全背道而驰!
这款游戏压根就没打算给试玩者提供任何正向的成就感!,唯一的目標是操控角色完成通关,
但其难度设置本身却充满了恶意与混乱,陷阱的出现时机、组合方式、移动规律仿佛完全隨机,毫无逻辑可言,根