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384.第三百八十一章 后知后觉小马哥(2 / 3)

2005年9月5日,为有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,信息产业部联合新闻出版总署公布了《网游防沉迷系统开发标准(试行)内容》。

该标准内容如下:

1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。

2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。

3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。

然后是标准细则吧啦吧啦.

公告最后是目前网游厂商代表老板展台签署协议的合影。

该公告经过央媒传播后,其他媒体紧随其后,达到千里传音的效果,无人不知。

七家代表企业官网也与同一天发布通告,向社会庄严承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,将会在明年初上线防沉迷系统。

自此持续十余年的网络游戏防沉迷攻防战,正式拉开了序幕.

各大论坛沸反盈天,尤其是世纪友缘网,话题广场关于防沉迷的讨论回复数迅速破万。

“卧槽,3个小时后收益减半,5个小时后收益为零?这是哪个傻x研究出的决定?”

“哎呀,没看是约定未成年人嘛,你急啥?”

“尼玛我刚上高一,你说我急啥。”

“我知道你很急,但你先别急,没看还有大半年呢么,毕竟再过半年我就满18啦哈哈~”“未成年不配拥有话语权呗?”

“诶,答对了,未来的世界是你们的,但对不起,现在的世界是我们的!”

“我日尼玛麦别#¥@#&”

网友们还没对防沉迷出手,未成年人和成年人这两大群体先干起来了,互联网的世界就是如此魔幻。

或许是阿里融资10亿美元,给腾讯带来了压力,

2005年9月12日腾讯拍拍网上线,这是腾讯旗下电子商务交易平台。

拍拍网刚一上线就有网游、数码、女人馆、运动、学生、彩票六大频道,其中的qq特区还包括qq宠物、qq秀、qq公仔等腾讯特色产品及服务。

依托于qq拥有超过1亿的庞大用户群以及5千万活跃用户的优势资源,拍拍网上线不久,就隐隐有黑马之姿。

让阿里和易趣有所警觉,身后还有个小老弟在追赶。

媒体中也有诸如c2c市场狼来了的猜测。

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